Second Life: Was kann sich ein Unternehmen heute und zukünftig von der virtuellen Welt erwarten?

Die mediale Präsenz der 3D-Weltsimulation Second Life www.secondlife.com ist nach wie vor beeindruckend. Während viele Journalisten von ihren ersten Gehversuchen in der virtuellen Parallelwelt berichten, sind laufend zwischen 20.000 und 45.000 Benutzer gleichzeitig online – übrigens die Hälfte davon aus Europa. Noch bis Ende 2006 dümpelte Second Life recht unbekannt über drei Jahre dahin bis ein enormer Hype nun monatlich eine Halbe Million Neugierige auf der Suche nach einem aufregendem „zweiten Leben“ zur Registrierung verleitet. Ein Hype, den nun auch Unternehmen versuchen für sich zu nutzen.

Heute werden zwei Ziele verfolgt: Brand Building und Services
Nach einigen Monaten der Beobachtung lassen sich zwei grundlegende Tendenzen für ein Engagement in der Parallelwelt erkennen.
Derzeit finden sich etwa einige namhafte Markenhersteller wie IBM, Cisco, BMW, Mercedes Benz, Mazda, Reebok und Sony BMG mit Niederlassungen in der Parallelwelt. Aber auch NGOs wie Greenpeace, politische Parteien – insbesondere solche die im Wahlkampf stehen – oder Interessensvertretungen bieten über Avatare einen Zugang zu ihren Informationsangeboten oder Sammeln für ihr Anliegen Geld. Für sie alle ist der aktuelle Medienhype ein optimaler PR-Effekt, mit dem sie die eigene Marke in Verbindung mit Innovationsführerschaft transportieren.
Die Betrachtung von Second Life als klassischer Vertriebskanal für eine breite Unternehmensanzahl geht jedoch zu kurz. Wenn man eine Analyse der aktiven Besucher durchführt, findet man erst recht allgemein ausgeprägte Interessen. Damit sind heute Dienstleister erfolgreich, die Services rund um Second Life, oder die auch sonst im Internet erfolgreichen Erotik- oder Glücksspielangebote anbieten.

Zukünftig wird das Optimieren auf punktgenaues Antreffen der Zielgruppe wichtig
Während ein Geschäftslokal in der realen Welt an einer bestimmten Straßenecke immer ein ähnliches und meist undifferenziertes Publikum anspricht, bietet das Internet einen riesigen Vorteil. Eric Schmidt, CEO von Google, nennt es Targeted Advertising, also die Möglichkeit für einen Werber seine Zielgruppe samt Meinungsbildnern in einer hohen Dichte zu treffen. Zahlreiche Internet-Spezial-Agenturen bspw. für Online-Buzz-Marketing zeugen davon und arbeiten mit einigen „Tropfen aus der Werbe-Budget-Gießkanne“ erfolgreich an sehr zielgerichtetem Online-Marketing. Voraussetzung dazu sind hochqualitative Daten der User und deren Interessen. Genau bei diesem Punkt bleibt Second Life heute aber stehen und liefert nicht einmal „Passantenfrequenzzählungen“ wie wir diese von Einkaufsstrassen schon lange kennen.

Zukünftig werden virtuelle Welten mit zielgenaueren Online-Marketing Möglichkeiten samt Erfolgsmessungen ein Standard im Online-Marketing Mix werden. Erste spezialisierte virtuelle Welten im asiatischen Raum zeugen davon. Abtesten von Werbelinien oder Produkten wie auch Werbemaßnahmen auf Basis aussagekräftiger Userdaten entwickelt sich zu gängiger Praxis. Aber eines darf auch dort nicht vergessen werden: Ohne klarer Marketingstrategie wie sich ein Unternehmen in der virtuellen Welt individuell und vor allem glaubwürdig positionieren kann, wird sich auch in der Parallelwelt der Erfolg nicht einstellen.

Mag. Peter Kühnberger | bridging MT - we connect Marketing & Technology
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